Unity Technologies 宣布,將針對自家遊戲開發平台「Unity」當初預定導入的新收費機制「Unity Runtime Fee」所公開的規範進行變更調整。
「Unity Runtime Fee」為 Unity Technologies 針對訂閱 Unity 引擎的開發者所制定的新收費標準,當初規範原本是在遊戲收益達一定門檻後,會按照玩家安裝次數對開發者收費,但在推出後卻備受開發者反彈,甚至傳出有開發者要求玩家不要下載自家遊戲,或是想要改用其他開發引擎進行遊戲開發等狀況發生。
而在歷經一連串的爭吵後,如今 Unity Technologies 總裁「Marc Whitten」公開最新訊息,除了向使用 Unity 引擎的開發者謝罪外,也表示 Unity Runtime Fee 的導入雖然是為了支援使用者並對 Unity 持續投資的策略,但應該在發表前與使用者好好溝通,並努力聽取反饋意見才會有這樣的狀況發生。
面對這次使用者的反彈,Unity Runtime Fee 也將會針對原本公開的收費機制進行調整,首先會完全取消導入到免費使用的 Unity Personal 個人版方案(Unity Plus 加強版也不會導入)內。與此同時,本方案的使用條件也從過去 12 個月的收益.調度資金上限從原本的 10 萬美金提升到 20 萬美金。
同時,本方案還將會更進一步,將啟動畫面上顯示「Made with Unity」的要求,從預定自 2024 年起推出的 Unity 的 LTS(Long Term Support)長期支援版本中拿掉。
雖然個人版與加強版不會導入這個新收費機制,但在 Unity Pro 專業版與 Unity Enterprise 企業版方面,則是會自預定 2024 年推出的 LTS 長期支援版本開始導入。不過達支付標準的使用者,可以選擇是要因應安裝數來支付費用,或是以收益的 2.5%為標準來進行費用支付。另外,安裝數金額都會以使用者自身報告的數字為準,而不像之前是以 Unity 那邊的數字計算為準。
而配合這次的變更,官方也宣布 Unity Runtime Fee 只要使用者在還沒升級 LTS 版本前繼續使用之前的版本,就不會追溯到目前已經發售的作品,也不會適用目前開發中的企劃之中。至於這樣的變更是否能讓使用者回復信心,就還有待後續的觀察追蹤。