由 ginolabo 開發,SHUEISHA GAMES 發行,在 Steam 上正式發售一周,獲得廣大好評的靈魂牌組構築 RPG 遊戲《SOULVARS》,在今(7)日公開專訪獨立開發者 gino 先生的內容,分享遊戲開發的心路歷程。
《SOULVARS》在各大平台上正式發售一周廣受好評
Q:您當初開發《SOULVARS》的契機是什麼?
從小我就喜歡遊戲,並且一直想自己開發遊戲。然而,我一直認為遊戲創作者這個職業只有少數天才才能夠擁有,所以我選擇了成為一名普通的工程師。近年來,我在社交媒體上得知硬體和軟體都在不斷進步,個人也能夠輕鬆地使用遊戲引擎,於是我決定嘗試從興趣開始。我非常喜歡角色逐漸成長和享受戲劇性故事的 RPG,並且一直希望能夠製作出我理想中的 RPG 遊戲。我喜歡繪畫和編程,喜歡製作東西,所以我花了三年的時間自己一個人樂在其中地進行開發。
《SOULVARS》的獨立開發者,ginolabo的gino先生,以點陣圖自畫像做為自己對外公開展示樣貌
Q:您認為《SOULVARS》是一款什麼樣的遊戲?跟其他回合制遊戲有什麼不同的地方呢?
《SOULVARS》是一款我們特別設計的遊戲,其中戰鬥是最重要的要素之一,並且能夠讓玩家重複遊玩而不感到厭倦。在追求重複享受的元素方面,我從麻將中獲得了一些靈感,並將麻將中永遠不會膩煩的精髓以各種形式融入到遊戲中。
與其他回合制遊戲不同的是,每個回合玩家可以選擇的指令是與裝備相關聯的多個指令的總和,並且這些指令會在每個回合隨機分配給玩家。如果只是純粹的隨機分配,這與普通的卡牌遊戲形式的角色扮演遊戲類似,但在這款遊戲中,存在著類似麻將的必殺技「戰技」。例如,組合使用"斬擊"和"斬擊"指令,可以產生多段斬擊的戰技;結合"斬擊"和"熱能"指令,可以產生火屬性的多段斬擊戰技,這些戰技比單獨使用指令產生的效果更加強大。
組合方式可以從2張卡牌到4張卡牌的大技組合,玩家需要根據剩餘的牌組和時機,有時候還可以使用被稱為"能力"的技能,強行抽取所需的指令,以便在戰鬥中獲得優勢。這些元素使得戰鬥變得更加有趣,不容易使玩家感到厭倦。
另外,從牌組發放到手牌的指令將被填充到左側並整理。在敵人的攻擊中,有些指令可以干擾,例如毒素或石化,當這些指令到達左側時,將帶來重大懲罰,因此在發動戰技的同時,需要考慮敵人的攻擊情況。
Q:這款遊戲選擇以點陣風做為主要美術風格的原因是什麼?
選擇像素藝術作為主要美術風格的原因是因為熱愛繪製像素藝術,並且想要將自己繪製的角色以互動方式帶入遊戲中。使用智慧型手機自行繪製了遊戲中的角色、敵人、背景、使用者界面和圖示特效等各種元素。透過像素藝術,可以以簡單的方式創作這些圖像,同時也能在智慧型手機上輕鬆進行繪製。這讓我能夠以自己的創作能力呈現遊戲的視覺風格,並且享受到將角色帶入互動世界的樂趣。
創作圖草稿
Q:《SOULVARS》的故事世界觀是建構在科技進步的未來,人類能將靈魂轉化為數位資訊並對抗異形,您為什麼選擇這樣故事背景,有什麼靈感來源嗎?
選擇將故事背景設置在現代的原因,是因為這樣可以在現實和虛構之間創造出一種錯覺,使讀者產生一種這些事件實際上可能發生在現實中的錯覺,這樣會讓故事更有趣。儘管故事背景是現代,但魂的數據化元素的存在使得故事發生在一個不同於現實世界的進步世界中。
Q:遊戲裡每回合有靈魂碎片的使用數量限制,提高了遊戲的策略性,您當初在規劃這樣的戰鬥策略機制時,是基於什麼樣的概念,如何拿捏平衡?
與先前的答案類似,但靈感來自於麻將。儘管外觀和規則完全不同,但在考慮到能夠在短時間內重複且緊湊地進行遊戲的同時,添加了玩家能夠介入的元素和獨特的策略性。在平衡性方面,我們調整了組合使用時的協同效應,以使其比單獨使用時更加強大。例如,對於使用兩張卡的技能,我們以「三倍斬擊」為基準,考慮了屬性、增強、削弱、爆發值和命中次數,微調了加減的威力以實現平衡。
此外,我們還設計了能夠操作手牌的能力,儘管每個能力單獨來看性能不佳,但通過組合使用,可以產生驚人的協同效應。
Q:您在獨立開發這款遊戲時,有碰到什麼困難瓶頸,或是有什麼有趣的過程嗎?
因為這款遊戲同時針對那些,已經對傳統回合制角色扮演遊戲感到厭倦,並正在尋找新的選擇的玩家而設計,所以遊戲的規則可能有一些複雜的部分。作為一個完全的初學者,我希望能夠在遊戲開發的基礎層面上,提供更容易理解的引導,以使遊戲規則更加清晰易懂。未來我將努力進步,以提供更友善且易於上手的遊戲體驗。
Gino先生在開發遊戲時的創作環境中,有二隻貓陪伴
Q:《SOULVARS》曾在去年獲得GooglePlay年度最佳獨立製作遊戲大賞,在移植到PC上後,您有新增什麼系統功能或玩法內容的全新要素嗎?
在移植版本中,我們希望對橫向畫面的使用者界面進行重大改變,並精心重新設計使用者界面,以便在使用手柄進行舒適遊玩。我們也致力於製作詳細的教學,使複雜的遊戲系統更容易理解。同時,我們大幅增加了支援的語言。另外,我們新增了一個名為「Karma」的遊戲內成就要素,通過達成這些成就,玩家可以獲得便於角色成長的道具。
Q:您未來會有新增DLC的計畫嗎?如果有的話,會是哪些內容方向呢?
原版應用程式在發行後添加了多個結局內容,這些內容都包含在移植版中。基本上,我認為遊戲的內容非常豐富,超過了100小時的遊玩時間,讓玩家無法完全體驗所有內容。我希望玩家能夠先享受這些內容的樂趣。
此外,我們已經公開了前傳遊戲《SOULVARS FATAL ERROR》,如果玩家已經通關了本作,我們希望玩家能夠在等待結局內容的同時,玩一下前傳遊戲。非常感謝各位玩家的支持。
Q:有沒有您私心最偏好的武器裝備、靈魂碎片牌組或技能組合?
我最喜歡且推薦的戰技是在遊戲結尾獲得的「阿修羅狂暴」,我喜歡組建一套打擊系的牌組來充分運用它。
Q:這篇報導曝光時,《SOULVARS》已經在steam上面發售將近一周了,您有什麼對這款遊戲玩家的建議嗎?
首先,請掌握增加AP的技巧。在開始的時候,利用敵人的弱點、成功防禦和充能(增益)來增加AP。接下來,使用快速型的卡片來有意識地追求爆發傷害,這樣AP就會開始回復。隨著熟練度的提升,玩家可以每回合使用治療類型的靈魂碎片,或者放入骯髒型的卡片以增加弱點傷害並施加減益效果來一次性增加2點AP。另外,使用多段式的戰技來瞄準暴擊也是一個不錯的選擇。
接下來,請儘量獲取附帶的靈魂驅動器狀態提升的獎勵。這些獎勵會對應每個角色,即使更換靈魂驅動器,這些獎勵也會永久保留。
此外,靈魂驅動器的同調率可以類比一般RPG中的經驗值,但你可以獲得更多的同調率,當你面對稍微強大且持久戰的敵人,而不是在1或2回合內輕易擊敗敵人。
建議你嘗試挑戰強大的敵人,讓整個隊伍都面臨一些困難,而不是大量消滅小怪物。
當你掌握這些技巧並迎來結局後,你可以挑戰隱藏的地下城,那裡躺著更強大的敵人以及武器、靈魂驅動器和戰技等待著你。此外,還有無數的任務等著你去完成,所以請盡情地尋找,直到你厭倦為止。
Q:您後續還有其他遊戲的獨立開發計畫嗎?也會由SHUEISHA GAMES發行嗎?
現在來說的話,正全力以赴地開發,去年參與講談社主辦的「童話遊戲創作大賽」獲得大賞獎的作品。(https://creatorslab.kodansha.co.jp/topics/1124/)
Q:最後您有什麼話要對台港澳的玩家說的嗎?
繁體中文版的手遊受到了很高的評價,我衷心感謝。雖然這是我第一次個人參與正式的遊戲開發,但即使在不同的國家和文化中,能夠獲得高評價並享受這樣的 RPG 遊戲的人,讓我感到非常鼓舞和覺得已經跨越國界與遊戲朋友相互熟悉了。