《吞食天地2:誕生Reborn》是中華網龍首款將於 STEAM 平台上推出的「吞食天地」系列作品,身為吞食天地系列的吉祥物「巴豆妖」,今天就讓我來專訪中華網龍的兩位大家長,也是以《吞食天地-三國外傳》PC 單機遊戲一戰成名,成為台灣遊戲獨立開發的先行者:呂學森總經理與劉裕敏副總經理。
除了想請他們兩位來談談當年創業的心路歷程之外,也希望能借鏡他們的經驗,提供對年輕一代獨立開發者的建議;同時也將對一路走來支持遊戲的玩家表達深深感謝,以及更重要的《吞食天地2:誕生Reborn》究竟有哪些預計推出的全新內容。
※本篇新聞為廠商提供原文。
《吞食天地2:誕生Reborn》即將正式進軍STEAM,中華網龍大家長呂學森總經理、
劉裕敏副總經理與巴豆妖開心地用雙手比讚凸顯本作的「2」來進行合照,期待上市順順利利!
「計中三劍客」滿腔熱血化為code 一戰成名天下知
Q:呂總經理、劉副總經理兩位好,據說在1991年所發行的《吞食天地-三國外傳》單機版遊戲,是您和劉裕敏副總經理於學生時代的創業之作,不僅實現了遊戲開發的夢想,更因此賺到第一桶金,是不是能請兩位為我們談談當年的這段創業時期的過往?過程中的辛苦與成功的喜悅點滴是否也能和我們玩家分享呢?
呂學森總經理(以下簡稱呂):
當時我們兩個是交通大學資訊科學系的學生,所學專業都是電腦程式方面的內容,對於那時候流行的單機遊戲所呈現的畫面或特效有些自己的看法,而想嘗試親自動手去做,剛好那時候智冠剛舉辦了「金磁片獎」活動,鼓勵有志開發遊戲的年輕人投入其中。於是我們便利用了課餘以及暑假努力開發第一款單機遊戲《吞食天地-三國外傳》作為創業之作,當時主要由劉副總擔任主要開發者,我自己則扮演輔助的角色,不過限於製作時程有點趕,來不及參加第一屆,於是就將目標瞄準第二屆,最後作品也很開心地榮獲了第二屆「金磁片獎」的殊榮。
不過由於當時遊戲並未完全符合能夠上市的標準,感謝智冠在當時提供了遊戲美術的協助,進而讓產品能順利上市。至於遊戲推出後成績不錯,從收到的版稅金額,也證明了我們做遊戲這一行至少不會餓死(笑),因此更堅定了我們繼續向開發遊戲這條路前進。爾後也持續參加了「金磁片獎」後續幾屆的競賽,等於是整個就學期間一直到研究所,都埋首在遊戲開發,甚至後來也在智冠的支持下,成立了工作室,並且成為當時智冠旗下有開發獲利能力的工作室之一。
在製作遊戲的過程中,我們其實是和另一位同學吳宗洲一同進行分工,做到甚麼程度呢?當時我們三人甚至還有交通大學「計中三劍客」的稱號,認識我們的人還會戲稱我們「不是在計中,就是在往計中的路上」(按:計中=計算機中心),就是做遊戲會做到如此廢寢忘食的程度,如果沒有滿腔的熱血以及對遊戲的熱愛,可能真的沒辦法堅持下去。整個就學期間我們三人雖然都沒有交到女朋友(苦笑),但也成就了第一個能夠商品化的遊戲作品。
說起當年製作遊戲的趣事,呂總與劉副總彷如重回年輕時代,生動的分享彼時研發遊戲從無到有的經歷。
劉裕敏副總經理(以下簡稱劉):
由於小時候非常喜歡玩紅白機遊戲或大型機台遊戲等,到了大學時開始接觸電腦語言,而當時的電腦也剛從單色轉變成16色等彩色畫面,於是便想著或許可以結合自己所學的專業,試著在當時剛起步的電腦平台上開發遊戲。
當時市面上的電腦遊戲非常少,其中又以歐美進口的遊戲居多,幾乎沒有任何純國產遊戲,因此也有了想要能夠在電腦平台上做出中文國產遊戲,進而分享給更多遊戲愛好者的念頭。可能也是機緣巧合,當時市場上也逐漸出現了中文遊戲的需求,剛好智冠推出了「金磁片獎」,於是我們才能將從小的夢想,並且與大學專業學以致用之下,讓我們的作品有機會與大家見面。
在製作遊戲上,我覺得要先有一個認知,由於遊戲可以做的主題相當多,因此最重要的是開發者要先確定製作目標以及表現的形式,在確定好製作方向之後,再用無比的熱情朝你所設定的目標前進,就像前面呂總提到的,當時我們「計中三劍客」就是憑藉著一股熱血把遊戲完成,而這段奮鬥的歷程,也對未來的事業奠定了相當大的成長基礎。
青春無敵的大學時光,兩位大家長都將熱情與精力奉獻給創業之作《吞食天地-三國外傳》。
獨立開發全新契機 切入STEAM躬逢其盛
Q:《吞食天地2:誕生Reborn》這次將於STEAM平台上推出,想請問兩位選擇在現階段進入STEAM平台的策略,以及日後遊戲在STEAM平台的發展方向是甚麼呢?
呂:雖然根據市場最新研究顯示,在STEAM平台上不論是新遊戲、總銷量以及所有遊戲收入方面都打破了以往的紀錄,預估今年將更蓬勃發展。但對我們來說,這個資訊也顯示了遊戲更朝向多平台發展。一如既往做第一款遊戲的夢想,我們希望可以將產品分享給更多遊戲愛好者,也因此我們本次藉由《吞食天地2:誕生Reborn》在STEAM平台上推出的機會,儘可能接觸每一個潛在族群,讓已經玩過的玩家能夠重溫經典,也分享給尚未體驗過的玩家,讓全球玩家以更輕鬆的方式,接觸到我們與眾不同的三國世界。
由於我們當初創業之時,也曾是戰戰兢兢的獨立遊戲開發者,所以對STEAM這個發佈了非常多優秀獨立開發作品的平台,能夠為符合產品多平台的適配性需求,為遊戲製作人提供更加便利的解決方案,感到非常開心,因為這種便利性是我們在創業之初所未曾經歷的。除了很感動現今有這麼一個平台,讓更多獨立開發的精采遊戲可以讓全球玩家輕鬆同步獲取,同時更期待中華網龍日後也可以藉由這個平台,面向全球PC玩家,讓更多遊戲愛好者,領略我們持續不斷扎根的各種產品。
當初之所以會選擇以《吞食天地2 Online》為基礎改編的《吞食天地2:誕生Reborn》,作為網龍第一款前進STEAM平台的遊戲版本,主要是因為它在設計之初就以遊戲高自由度為核心開發進行,在上市15年期間,仍不斷有玩家持續發現未解的任務,而組合屬性與技能產生千變萬化的職業系統,也是讓玩家深入探索其中,相信豐富的遊戲內容,在面向STEAM平台的玩家,可以給予在PC暢玩上,最適配的體驗。
而活潑可愛的畫風加上風格獨具的巴豆妖,更是網龍《吞食天地》系列作品中,一貫以來有別於其他三國遊戲的特色;我們希望可以運用更受玩家喜好且熟悉的題材,再增加同中求異的諧趣幽默,增加產品亮點,推薦給全球玩家,讓三國這麼龐大恢宏的時代,也能夠被更輕鬆有趣地領略。
在《吞食天地2 Online》遊戲屆滿15周年之際,除了深深感謝這段時間一路相伴的玩家,我們的開發團隊不會停下對ONLINE版本的營運腳步之外,更將致力在未來即將推出的STEAM版本《吞食天地2:誕生Reborn》中添加全新遊戲元素,相信不會令玩家失望。我們也期待持續研發更多精彩的產品,以各種形象展現,面向全球玩家。
《吞食天地2:誕生》全新特點
Q:本次所推出的《吞食天地2:誕生》的遊戲特色是甚麼?又將推出何種全新內容?由於原作《吞食天地2 Online》已經是2008年的產品,這次的重新出發又和前作有甚麼差異呢?
呂:2008年《吞食天地2 Online》表面上雖然以幽默KUSO為外衣,實際上卻是一款極具深度的作品,遊戲核心是即使處於在顛沛流離的大時代中,仍有一群意志堅定的英雄崛起,並以可歌可泣的情義作為核心,讓玩家們能夠沉浸其中,並且展開奇趣與熱血並存的冒險之旅。但由於整體世界觀過於宏大,任務相當浩瀚,因此這一次我們將加入一個『探險手冊』系統,請玩家藉由循序漸進,輕輕鬆鬆地來深度體驗整體故事的世界觀。
除此之外,剛剛也有提及我們會在原作的基礎上,添加與時俱進的全新系統,以滿足現代玩家的遊戲體驗,像是登入活動的整合系統、全新的武將功能系統、更加便利的兌換系統和獎勵系統,更少不了全新武將的加入可供玩家選擇等等。
我們也預計將在上市前推出【預創角活動】,玩家可以搶在第一時間創建自己喜歡的角色外型與名稱!而在宣傳上,我們也將邀請近年來深受年輕人喜愛的Vtuber進行深度合作,並與我們共同推廣。諸如此類林林總總的嶄新內容,也要請眾多的吞食玩家們拭目以待,並隨時關注我們的粉絲團唷!
給獨立遊戲開發者的建議:目標、熱情、獨特性
Q:呂總經理當初在與劉副總經理創業時可說是以台灣當時較為少見的「獨立遊戲開發者」出身,成為傑出的遊戲經理人與企業家,相信也一定是目前許多獨立遊戲開發者的目標與夢想。是否能請呂總/劉副總經理能以過來人的身分,為想要以此為期許的從業人員,提供一些建議或勉勵!
呂:在當前這個年代,如果有志於開發遊戲,其實有非常多的資源,開發工具也相當地多,對獨立開發者來說,現在是一個比較友善的環境,可以選擇開發的平台也很多,像是手機雙系統以及現在的STEAM平台都是可以獨立上架的。在這種情況下,能夠帶給玩家「驚喜」變成很重要的一件事,所謂「驚喜」代表著出乎玩家預期,一款遊戲即使畫面並不是非常精美,但只要你有巧思且用心製作,能開發出嶄新或獨具創意的玩法,然後試著在各種平台上架,就算是一款小品,只要能讓玩家獲得快樂、打發時間、效果流暢等等,都有機會在市場上獲得成功。而要達成這樣的目標,還是必須回歸初心,你要先有熱情,熱愛自己目前所做的事情,才能帶給玩家們豐富的遊戲體驗。
提及做遊戲的歷程,呂學森總經理表示讓玩家獲得快樂的遊戲體驗,是最重要的事。
劉:剛剛總經理講的是基於熱情與理想的層面,而我則會比較站在現實面的角度去考量,就是當你準備投入製作遊戲之前,首先可能要考慮一下手上的資金,因為會是全心投入,你可能會無法兼顧上班,因此可能要先評估現有的存款能讓自己多久沒有收入;第二個要考慮的是合作夥伴,他們是否和你有同樣的目標、信念甚至能力,他們如果也是需要養家活口的人,他們的狀況又該如何配合,你也必須考慮進去;第三個則是開發時所需要程式語言或軟體,都必須先行構想考量,因為這會隨著後續開發的進展,種種狀況有可能會逐一浮上檯面。因此做一個獨立開發者,就是必須先思考上述環節後,同時也將開發遊戲的目標設定清楚之後再開始進行,會是一個比較好的方向。
以當前市場的狀況來說,隨著時代的演進,目前遊戲甚至娛樂的選擇實在太多了,因此即使是身處友善的遊戲開發環境中,做遊戲大賣的「機會是有,但是成功者不多」,如果你的內容不夠突出,或是特色不足,作為一個開發者你不能僅僅賭運氣發下豪語說「我會紅」,就能讓遊戲大賣,最重要還是需要到市場上接受玩家的檢驗。開發者可以參考過往某些爆紅遊戲的發展歷程,若想要做出超越它的遊戲又該如何進行?因此開發者設定的的題材,以及完整的程式表現都很重要。
劉裕敏副總經理分享經驗,叮嚀獨立開發者必須深入思考現實層面。
呂:應該是說,一款遊戲想要獲得玩家青睞,重要的還是「獨特性」,並不是看到前面有一款遊戲爆紅,就去抄一個類似的玩法的遊戲。做為一個獨立開發者,由於你很難有較大的宣傳預算或好的美術資源,上述這些種種都需要充足的資金,而此時遊戲最重要的還是突出的「獨特性」。
此外,當年一開始做遊戲時,我們其實沒有任何資源可以參考,課堂或是書本都沒有,一切都是靠自己來摸索。也沒有遊戲引擎,當年每一段的程式碼甚至都是要自己寫,而為了改善效能,也都是用自主學習來的「組合語言」來寫,由於組合語言這種低階程式語言,是能夠控制電腦程式的每個步驟,因此在這種比較紮實的程式訓練之下,所做出來的遊戲也是相當有成就感。而對比現在的開發者來說,可取用的資源雖然更加豐富,但相對地創意也會變得更加重要。
我一直相信「遊戲只有錦上添花,沒有雪中送炭」這句話,一款遊戲只有在紅了之後,才會受到更多的KOL或YTR等名人進行關注,主動幫你進行推廣,進而造成更大的熱度。因此給現在所有獨立遊戲開發者的建議是,除了前期精準設定遊戲目標、並以熱情打造遊戲本體之外,掌握市場切入時機點,並且能找出屬於自己遊戲的獨特性,當然也要兼顧現實面的考量,方方面面都要仔細考量進去,才能有成功的機會。
《吞食天地》系列的未來
Q:想請教有關於《吞食天地》系列作品,除了近期將在STEAM平台上架之外,在未來會有哪些規劃呢?
呂:《吞食天地》於我及劉副總,從創業開始就深具各種不同以往的深刻意義,雖然目前這個遊戲系列多以MMORPG的方式與玩家接觸,但三國時代題材擁有無限可能,一如吞食天地一樣;我們創造了巴豆妖,讓三國變得更加平易近人,吸納更多年輕的族群;而我們也已經跟隨著這個IP超過二十年,從上個世紀的90年代跨越到新世紀。
《吞食天地 Online》的周邊產品,當年初試啼聲便獲得喜愛三國玩家的熱情歡迎。 |
《吞食天地2 Online》的周邊商品,當年本作推出時以全新Q版造型搭配職業系統,也獲得玩家不少好評,迄今熱潮未減。 |
《吞食天地3 Online》的周邊商品,本作是首款3D化的吞食遊戲,玩家當年也是趨之若鶩。
因此我們也希望以《吞食天地2:誕生Reborn》做為一個開創新局的契機,讓《吞食天地》系列遊戲作品,在未來能夠以各種不同的形式,出現在各個平台,以更多元的模式與玩家相遇!還請各位舊雨新知玩家多多支持,期待《吞食天地2:誕生Reborn》推出之後,帶給玩家更佳的遊戲體驗!
聽了以上兩位獨立遊戲開發先行者的熱情分享,巴豆妖我才知道當年獨立開發一款遊戲是多麼不容易!也多虧了兩位的熱血努力,才讓台灣遊戲業從此吸引更多人才加入,開展了後續前所未有的榮景!
巴豆妖趁此機會要來提醒各位唷,目前《吞食天地2:誕生Reborn》遊戲正在進行STEAM願望清單活動,搶先加入的玩家還能獲得可愛的【刺蝟小將】坐騎,玩家們可以前往官方網站或STEAM商店頁參考;而FB粉絲團目前也正推出【同梯報到】活動,只要你是《吞食天地2Online》的老玩家,歡迎大家在活動貼文中留下當年各位的四大職業+四大屬性的搭配,就有機會獲得好康虛寶,後續更多的活動將陸續釋出,也請密切鎖定粉絲團的最新消息。