Nintendo Switch 專用動作遊戲《超級瑪利歐兄弟 驚奇(スーパーマリオブラザーズ ワンダー》,是在 Wii U 主機上推出了《新超級瑪利歐兄弟 U(New スーパーマリオブラザーズ U)》之後,第一款 2D 瑪利歐正統新作,是相隔了十一年之久的全新作品。
雖然在中間還推出過兩款創作類遊戲《超級瑪利歐創作家(スーパーマリオメーカー)》,及複數移植強化作品,但還是無法改變已經讓忠實玩家等待許久的事實,加上《超級瑪利歐兄弟 驚奇》從初次公開的影片中,就可以發現許多完全推翻了《新超級瑪利歐兄弟》系列的變化,自然是倍受玩家矚目,以下就要為大家帶來遊戲全破後的詳細評測。
由於 2D 瑪利歐相信絕大部份玩家都很了解,在這邊也就不再介紹基本玩法。這次從一開始就提供了多個角色可以選用,但除了當作新手救濟手段的耀西和偷天兔以外,所有角色性能全都一樣,僅有外觀上的差別。
耀西是最特殊的角色,有遊戲中最多的個人動作,而且還可以載人,在玩家之間可以互相造成影響的單機多人模式當中使用可說是別有一番樂趣,而且遭到敵人攻擊也不會受傷。至於偷天兔則是單純的新手救濟角色,只有不會受傷這個特徵。耀西與偷天兔都無法使用道具成為強化狀態。
這次的主題就和遊戲副標題一樣主打「驚奇」,除了加入不少設計思路和過去系列作完全不同的敵人、機關之外,最大賣點就是主要關卡中一定會出現的「驚奇花」,在接觸到驚奇花後,整個關卡從氣氛、演出到實際玩法上面都可能會有大幅度改變,特別在初次遊玩時,真的是讓人感到非常驚奇。
其中有一些玩法,可說是徹底推翻了過去系列作累積下來的傳統設計工法。也有少數只是在演出上加入驚人變化,實際上並沒有影響到遊玩。可以看出這次製作小組並不拘泥於一個穩定的設計結構,因為在接觸驚奇花後出現的變化有不少反而會對遊玩造成一些困擾,會提昇關卡難度,或是限制玩家行動。推翻了過去 2D 瑪利歐遊戲當中,「玩家可以主動製造的變化,基本上都會對玩家有利」這個邏輯。
除主要關卡外,遊戲還存在很多規模較小的休息關及挑戰關,加上因為驚奇花而在中途大幅轉換基調的主要關卡,可看出製作小組的設計概念之一,應該是以快節奏的遊戲變化,來避免玩家感到單調。只是不能否認驚奇花這種設計,讓一些關卡難免有所謂「初見殺」的嫌疑,這點其實有點違反過去系列遊戲的設計準則。
但可能因此新手救濟手段比起過去系列作豐富許多,除了前面提到的兩種接近無敵的可用角色外,還有應該是系列首次採用的可裝備道具「徽章」。裝備徽章可以追加更多可用動作,或者是對角色性能甚至是關卡結構造成一定影響。追加可用動作的徽章可以大幅增加操作容錯率,或者是降低達成某些條件需要的操作難度。
其他類的徽章則是在通關路上能提供不少幫助,特別是這次關卡設計上有不少隱藏要素,有一點融合了 3D 瑪利歐遊戲性的感覺,但因為有探測徽章存在,筆者目前還沒碰過因為找不到特定要素而卡關的情況。而且也沒有一定要裝備特定徽章才能夠達成的條件,大部份的考驗要素只要裝備特定徽章就會大幅度降低難度,但應該是所有考驗,都可以靠角色原始能力來完成。
而且這次連網路連線要素,其實都是一種新手救濟手段。在遊戲中開啟網路連線後,關卡中就會出現其他同時在遊玩這一關的玩家,這些玩家是以稱為「即時幽靈」的狀態出現,在網路連線中,玩家只能以很有限的手段對彼此造成影響。其中是死亡時關卡內還有其他玩家存在的話,就會變成靈魂,操作靈魂去接觸其他玩家或是設置的立牌就可以在現場復活。
因為這種設計的關係,讓本作的連線遊戲氣氛非常溫馨感人。由於連線功能對於一般正常遊玩的影響有限,所以可能大部份會開啟連線功能的玩家都有想要自助助人的想法,只要不是在少數設計上不能停下腳步的關卡裡,大部份玩家看到有人失誤變成靈魂之後,都會停在原地或乾脆放個立牌,讓人飛過來原地復活。雖然在網路上和其他玩家互動或是助人,都可以獲得愛心點數作為報酬,但至少在目前這個點數沒有任何用處,只是一個讓人評斷你和多少玩家互動以及互助過的數值。
綜合以上眾多的新手救濟手段,讓本作就算不使用偷天兔等無敵角色,主線遊戲難度也是相當低。再加上關卡推進採用很接近 3D 瑪利歐的設計,在大地圖上各關卡中收集一定數量的驚奇種子,就可以開啟關鍵關卡來推動進度。要求的種子數量也頗為寬鬆,所以不求收集全要素的話,一些出現在主線裡的困難關卡完全可以跳過不管。但因為前面提到的快節奏多種變化這個設計十分成功,即使難度並不高,玩起來感覺也是毫無冷場。
當然易學難精一直都是瑪利歐系列的傳統,本作也有應該是設計為全破後要素的特殊關卡,高難度低容錯率的設計,應該能夠滿足大部份喜歡自我挑戰(自虐)的玩家。任天堂製作團隊在這種高難度關卡的設計拿捏上真的是沒有話說,雖然難度真的都很高,但總是能夠讓玩家有種「好像再試一下就可以順利通關」的感覺,然後不知不覺就試了無數次。
但因為前面提到的眾多救濟手段,所以筆者體感上就算是要挑戰高難度關卡,其實在各個方面上也都比過去要和善很多。比如說這次加命,可以直接用紫色的「花花金幣」在商店買到 99 命,這個花花金幣在買完立牌之後就沒有什麼用處,在遊戲後期通常都是多到滿出來,正好可以拿來當作買命錢。
而更終極的就是連線功能的救濟要素,在大部份高難度關裡更是顯得非常有用。常常可以在高難度關卡裡,看到大家互相救成一團,讓人見識到什麼是人性的光輝。筆者在這邊也要坦白,自己有好幾個高難度關卡在首次遊玩時,都是靠著和路人一路上你救我我救你的變相堆屍法才能順利通關。在此要推薦通常不會玩這種高難度關卡的玩家,可以打開連線功能後去嘗試看看,應該會感覺別有一番趣味哦。
像 2D 瑪利歐這種橫向捲軸平台跳躍遊戲,因為是遊戲業界當中最早發展至成熟的類型之一,在近年來通常被認為很難再有所突破。實際上 2D 瑪利歐本身也是自《新超級瑪利歐兄弟》重啟以後,就一直無法擺脫新作只是在自我複製的感覺。所以當任天堂親自推出《超級瑪利歐創作家》這款瑪利歐關卡創作器的時候,很多玩家都認為「看來 2D 瑪利歐應該也是走到盡頭了吧」。
這次《超級瑪利歐兄弟 驚奇》採取的設計方針,就筆者來看很大一部份是為了要打破此一遊戲類型的停滯感,而且從成果來看可以說是相當成功。以輕快的節奏演出豐富的變化,讓所有玩家都可以樂在其中的關卡設計,就像是一個可以玩的百寶箱一樣,同時也令人期待未來會有以本作為基礎,繼續演出更多發展的新作出現。