記者柯宗鑫/台北報導
SQUARE ENIX 旗下代表性角色扮演遊戲《FINAL FANTASY》系列新作《FINAL FANTASY XVI》(簡稱 FF16),目前已在 6 月 22 日於 PS5 獨家上市。台灣索尼互動娛樂(SIET)邀請製作人吉田直樹親自來到台灣,並參加今(6/29)日在台北三創生活園區舉辦的上市紀念活動,與台灣媒體分享開發《FF16》的想法與理念。
索尼互動娛樂亞洲市場部總監趙善盈在活動開始前,首先進行開場致詞,緊接著製作人吉田直樹登台亮相,以台語的「大家好」打招呼,表示對於第一次的台灣行感到興奮,因為終於得償所望來到這裡與大家見面。
▲ 《FINAL FANTASY XV I》為PS5獨佔遊戲,目前已正式上市。(圖:柯宗鑫攝)
吉田直樹開場第一個回答的問題,就是開發《FF16》的困難與挑戰之處:「為了讓《FF16》能夠完成呈現PS5的強大性能,提供玩家沉浸式的遊戲體驗,並達到無讀取畫面過程的目標,製作團隊透過利用即時運算與動畫影片交錯,實現載入最佳化的效果。」他強調,「因此只有PS5才能完整呈現《FF16》的特效,這次推出的同捆機就是入手PS5的好機會。」
接著則是對《FF16》的上市玩家評價有什麼想法,之後會以《FF16》作為系列分水嶺,從此走出不一樣的路線嗎?吉田直樹表示,「距離上一代已經相隔七年之久,玩家的年齡層出現落差,勢必要作出調整改變。」當時,雖然《FF15》的風格與設計做出挑戰受到肯定,但也有玩家反映《FF15》的結局過於急促,因此這次製作團隊《FF16》首先即在劇本方面強化,所以不採開放式世界,且為了顧及各個年齡層的玩家,採用了全系列首次出現的即時戰鬥,這對團隊也是一次重大的挑戰與改變。
▲ 製作人吉田直樹逐一回覆媒體問題,分享遊戲開發過程的想法與理念。 (圖:柯宗鑫攝)
不過,仍有不少老玩家反應喜歡過去的回合制,也較喜歡開朗走向的劇情,至於未來的FF系列是否會延續這次的寫實路線,吉田直樹提到,「身為製作人當然希望要挑戰極致,我們會希望多與玩家交流,但如果是從第一代玩到現在的玩家,一定會發現每一代的風格都不同,只有下一代的製作人才知道新的路線是甚麼,但我相信他們都會秉持系列作品的精神,帶給玩家最符合當代趨勢的作品。」
下一題則提到,《FF16》較以往更為沉重,為什麼會選擇這種成人取向的轉變?吉田直樹回覆,「隨著資訊的發達,現在的年輕人比起當年年輕的我,更容易取得各方面的資訊,也更理解世界的現實百態。遊戲自然不再只有光明面,也要有黑暗面,真正的好遊戲是需要將兩者的描述達到平衡。這應該叫做『現實派』的作風,透過認識世界的深刻真實,讓這世代的玩家也能喜歡。」
▲ 《FINAL FANTASY XV I》的風格較系列前作更為寫實硬派。(圖:柯宗鑫攝)
第四題則是詢問:曾玩過《FF》系列遊戲作品的玩家,都從小孩變成大人,因此遊戲也開始納入更多成人向內容,未來在遊戲作品規劃鎖定玩家族群策略會如何定義?吉田笑著回應,「開發團隊並沒有去思考所謂的客群定位,因為大家只想著怎麼把遊戲做得好玩,或許大家終於熱烈討論出一種每個人都覺得很棒的設計之後,結果才想到『該怎麼做出來』的問題,這反而是團隊會去思考的地方。」
第五題則是想了解《FF16》為什麼邀請米津玄師合作製作主題曲?吉田直樹說,「由於製作方針確定了寫實路線,但會有內容單調的風險,而且玩家開始有人反應FF系列快變成年齡層偏高玩家才喜歡的遊戲。為了有所突破,吸引年輕玩家,於是特別在2020年邀請米津玄師參與。」至於雙方合作的細節,米津玄師個人的youtube 頻道已有影片公開,有興趣的玩家可去頻道做進一步的了解。
▲ 怎麼把遊戲做得更好玩,是《FF16》團隊的開發主軸核心價值。(圖:柯宗鑫攝)
對於《FF16》過場有許多月景描寫,米津的主題曲也以此為主題,是否是因為製作人有所寄託?吉田直樹指出,「這並不是我個人的想法,而是團隊在開發過程自然的結果。夜晚常常是角色思考的場景,很自然地就會望向月亮;米津玄師在看過劇本,以及親自玩遊戲之後,也自然而然有了這樣的作曲呈現。」
針對系統上對於人物或是地點的說明,採用了按鍵後就可以立刻獲得說明的模式。過去則大多藉由角色交談或是故事發展讓玩家獲得資訊。為何會在系統上做這樣的改變?吉田直樹提到,「動態時間知識集系統是非常受到好評的新系統,這是針對劇情演進的特別編排,為了使遊戲體驗更加流暢,所以避免讓角色來做過多的劇情陳述。」這對於喜歡挖掘遊戲背景的玩家能夠去深入體驗,對於只想略過劇情的玩家,也不用被迫花時間接受。在《FF16》中,總計製作了兩千多個旗標,這是為了兼顧劇情的新嘗試。
吉田製作人在記者會最後表示,「這次真的非常開心有機會來到台灣與玩家交流,可以親自向玩家感謝對《FF16》的支持,我們也會持續聽取玩家的意見,讓《FF16》可以愈來越好。」