Bliizard 為 6 月 2 日即將開放終極版玩家登入的動作角色扮演遊戲《暗黑破壞神4》,在上市前舉辦台港媒體搶先預覽完整版測試活動,並邀請到《暗黑破壞神4》總經理 Rod Fergusson 及遊戲總監 Joseph Piepiora 回答相關正式版本問題。
──推薦哪個比較容易上手職業給玩家呢?可以給新手些建議嗎?
Joseph:遊戲提供角色資訊可了解戰鬥方式打法,選認同喜愛的職業即可,五大職業各有特色與流派,無關適合新手與老手玩家,
Rod:我自己喜愛死靈法師,可以召喚骷髏大軍,玩家可以選擇想扮演的角色。
──玩家覺得德魯伊在樣貌與技能設計上,相較吸引力沒有這麼大,研發團隊是怎樣看待德魯伊?在壓力測試時,德魯伊算是受歡迎的職業嗎?如果不是的話,研發團隊打算如何讓他能與其他職業平起平坐?
Rod:我們看不同職業要有多元性樣貌與呈現方式,讓玩家選擇時,如同真實生活的不同選擇,我們認為職業選擇蠻平均的,沒有特別少人使用,我們看到很多玩家對於多元外貌的認同相當獲得激勵與感動,不論外貌與體型都能找到認同的,但以設計來說我們希望角色一眼就能看出是什麼職業的辨識度,我們希望玩家喜歡自己選擇的角色,目前沒有修改職業外貌的計畫。
──玩家在遊戲中會遇到女性德魯伊,但身形跟玩家的很不相同,在職業男女身形設計邏輯是刻意 NPC 做出區別嗎?
Rod:如上所述,我們希望玩家角色有辨識度,尤其 PVP 下要能夠清楚辨認對手職業,但 NPC 就沒有限制並且可以符合遊戲情境,因此不需要跟隨玩家職業樣貌設計,我們希望不同背景、體型、膚色的玩家可以找到自己能扮演且認同的角色種族。
──死靈法師在召喚骷髏的數量上感覺上有點少,這有什麼原因呢?
Joseph:是可透過「死者之書」進行調整骷髏的特性與種類,後期更有傳奇裝備能發展數量與類型,再強化方式很多,因此不能只看前期,我回想二代一次叫一隻,三代一次五隻,但是四代不只於此且算上骷髏兵、法師、魔像等兵種數量合理,也有不同特性。
Rod:重點不單是增加數量,透過「死者之書」可以決定種類、強化屬性,防禦戰士或者收割者,自行調整不死軍團的配置,甚至是作為祭品來強化死靈法師的能力,根據玩家的戰略需求改造素質,變化會更多。
──死靈法師在壓力測試出現 Hotfix 的狀況引起玩家不滿,團隊對於目前職業調整的邏輯是如何判斷?
Joseph:我記得 hotfix 是 Buff 了骷髏兵強度調整,我們希望死靈法師更主動管理不死軍團,主動控制骷髏兵的方式。我們覺得這是給予死靈法師的選擇,我們看了很多玩家的回饋意見表示太弱了,因此所有調整基於玩家回饋與伺服器內測的資料進行判斷,並希望玩家在遊戲內看到自己想要的角色體驗,平衡是漫長過程且隨時滾動的,也希望玩家對每個職業都喜歡,這是我們的終極目標。
──技能樹是希望玩家早期專注某幾項發展,而非泛用型?對非《暗黑 2》玩家,有甚麼開局建議?
Joseph:希望玩家規劃技能使用有選擇性,尤其是新手玩家能夠熟悉技能運用,慢慢逐步了解複雜性,而不是一開始就接收到大量資訊,慢慢習慣技能運作方式,從等級 1~50 熟悉職業的過程中邊想邊調整,像魔法使一開始冰屬性,之後就會添加其他效果。
至於是否打造「泛用型」方向?不會說完全禁止或者很難達成,看玩家如何遊玩。但有些技能是可讓單一技能變得更強的,這遠比玩家想像的更複雜,有些冷門技能透過技能加成會更強,到了解鎖巔峰面板時就會更複雜,非常與眾不同的流派,加上傳奇武器會有更多打法,打造非常多面向。50 級前熟悉職業方向,50 之後則是來到全新世界。我們希望玩家可以不需上網找主流打法都能玩。
Rod:我會建議新手玩家,遇到新技能節點時,此時嘗試新技能節點會比之前更強,可以嘗試不同打法與使用職業的方式,而非一直強化原技能,玩家可以隨時重配點,且一開始重置費用不高,且有技能會由裝備給予,這是從《暗黑破壞神2》回歸的,鼓勵玩家可多方嘗試。
──為何想到「世界王」玩法?像這樣的BOSS是否能透露有多少位?
Rod:總共有三種世界王:Beta 先登場的疫病者艾薩瓦,還有「咒金獸貪慾」宛如巨大的掉寶哥布林,還有漫遊死亡行者。這是讓玩家可以共同達成目標的機會,最多八人組隊一起挑戰,可以測試團隊的強度,享受挑戰巨大首領的樂趣,也可與陌生玩家一起推王,讓玩家以良性方式與陌生人互動,另外挑戰巨大首領時還會將視野拉遠,可以看到戰場全體更有大型戰鬥的沈浸感。
──《暗黑破壞神 3》有推出資料片,四代也有規劃?在資料片前,有規劃定期更新多少傳奇特效到遊戲中?
Joseph:上線後會是持續演進的世界,很快的就會有第一賽季,包括賽季更新傳奇裝備、特殊技能效果,預計每三個月推出賽季更新,不只是賽季玩家可以用到,一般玩家也可以找到,預計在第一個資料片前就會有加入多次更新內容。
──走主線攻略完單看地表,地圖約有一半區域不會經過,與三代相比完全是天壤之別,為何執著做龐大的開放世界?
Joseph:本作集結系列令人喜愛的元素及新內容,像一代的封閉高壓黑暗氣氛、二代豐富裝備技能選擇、三代的流暢戰鬥,四代則是帶入新故事,帶入伊納瑞斯與莉莉斯重新看待剩休亞瑞,將所有特性加入。
回顧系列以往都是線性關卡,過完主線就結束,因此在四代開發早期就決定主軸是「選擇」技能、探索區域都有選擇性,主線劇情也可以自由選擇順序,觀看冰山一角部份,而玩家不照主線劇情走會有新發現,我們希望重玩性很高,讓玩家不同角色、不同地區都有新遭遇。
Rod:我們一開始就知道本作的終局體驗宛如巨大沙盒,熟悉但是擴大好幾倍,其中強調玩家自由與系統互動,打怪升級只是入門,玩家過完主線可能只有 40 級 ,但等級上限是 100 ,不管是透過地獄浪潮蒐集燼焰開啟寶箱,或者是低語任務的要求,還有惡夢等級的地城,希望玩家過完主線有更多新發現。
──擔心《暗黑破壞神》「刷寶」玩法過時?如何保持系列傳統的同時吸引新玩家?是否出現過意見不合的情況?
Rod:回顧三代是十一年前的遊戲,如何將挑戰與新鮮感結合,我們是與過去的歷史致敬,站在巨人肩膀開創新局面,讓玩家重新檢視《暗黑破壞神》系列,舊玩家燃起熱情並吸引新粉絲,開放世界故事線,還有終局體驗,帶來最豐富的故事線,還有更多想法想加入帶給玩家。我們透過數次測試拎聽玩家意見,察覺懷舊元素並且發現新要素,團隊一直致力於此方向。
──在伺服器壓力測試後,有得到玩家對於掉落率的回饋意見嗎?而玩家也很關心關於套裝的部分,研發團隊對於套裝的掉落率想法為何?另外可否概述傳奇物品掉落(機率)有調整?相對三代相同難度下有否差異? 套裝機制有無容易些?
Joseph:首先澄清在四代系統設定上有許多調整玩家技能的方式,因此不會有套裝。透過力量聖典與稀有裝備結合就會有很多可能性,這是一個比較適合的方式。先前開放測試是調高讓玩家知道後期的裝備技能效果,正式版時會隨著玩家的等級提昇,掉寶率也會有所改善。